ストーリーの作り方

アクションシーンに「ゲーム性」を加えてみると断然面白くなる!

投稿日:2016年2月14日 更新日:

アクションシーンをいかに面白くするかって難しいテーマですね。

面白いアクションシーンには、ちゃんと面白い理由があります。一つの工夫をするかどうかで、アクションが退屈になるか、面白くなるかが分かれると思います。

その工夫とは、結論から言うと「ルール」を加えることです。「ゲーム性」を加えると言っても言いと思います。その方法を、具体的に、実例を交えて説明したいと思います(ネタバレ注意)

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ドラゴンボール(ルールが弱い例)

アクションにルールを加えるとは何なのかを説明するために、ルールがない(弱い)実例を挙げたいと思います。ドラゴンボールの後期は、その点でわかりやすい例だと思います。

断っておくと、ドラゴンボールが面白くないということではありません。面白さの形は色々ありますから…。作品の面白さではなく、あくまでルールがあってゲーム性のあるアクションかどうかの話です。

ドラゴンボールでは、どうなったら戦いに勝つんでしょう?戦う上でのルールって何でしょう?…せいぜい相手が死んだら勝ち…ぐらいのルールしかないですよね。

天下一武道会みたいに、「武舞台から落ちたら負け」というようなルールがあるものもありますが、ほとんどがルール無しの戦いです。

ただ「相手を倒す!」みたいな、どうやったら倒したことになるのかが曖昧なアクション…これがルール設定やゲーム性のないアクションの典型的な例です。

ワールドトリガー(大規模侵攻編)

ワールドトリガー 大規模侵攻編は6-10巻

BD/DVDだと VOL.8~VOL.12

今度は、ルールがあるケースです。この作品は設定がややこしいんですが、そもそもこの設定がルールの役割を果たしています。そのため、作品全体にゲーム性が高いです。

「大規模侵攻編」という、侵略モノっぽい、パニックもの展開があるんですが、ルールの設定が上手いので面白いです(マンガだと44話~85話。アニメだと22話~36話あたり)

ハリウッド映画にありがちなんですが、パニックものって大抵はルールが弱い。「とにかく生き残れ!」という感じで、自分や家族の命を守る話が展開するのが、おきまりだと思います。

一方、ワールドトリガー大規模侵攻編は、ルールの生きたパニックものになっています。

細かい説明は省きますが、とにかく「主人公が無事に基地にたどり着いたら勝ち」という一つの大きなルールが設定されています。このルールに従って、みんな一つになって協力するわけです。

「ボールをゴールに入れたら勝ち」みたいなルールですね。実際、スポーツモノみたいな面白さがあります。

ガールズ&パンツァー

ガールズ&パンツァー 1

こちらも同じように、ルールのある展開が楽しめる作品です。というかこれは、ほとんどスポーツものなので、ルールがあって当然ですね。

ルールは、「敵チームの『フラッグ車』を行動不能にしたら勝ち」などです。そのためにいかに作戦を展開するかが楽しめるわけです。このように、「何をどうしたらクリアなのか」を設定するのがポイントです。

スターウォーズ(エピソードⅣ)

スターウォーズエピソードⅣでも、「デス・スターの小さな排熱孔に魚雷を打ち込んだら勝ち」というルールがありましたね。

もしもこのルールがなくて、「とにかくデス・スターをこわせ!」みたいな話だけでは、いまいち面白くなかったと思います。

まとめ

では、アクションシーンを面白くするルールとは何か?…ゲーム性を加えるとは何なのか?…一言でまとめると

どうしたら勝ちなのか、どうなったら負けなのかを明確にする

ということです。それがあいまいなまま戦ったり、カーチェイスしたり、走ったりしても、なんとなく物足りないアクションシーンになってしまうと思います。

一方、どうすれば勝ちかが明確だと、そのための作戦を考えたり、作戦と作戦のぶつかり合いみたいなことも楽しめる。

このほうが断然、アクションシーンが面白くなると思います。おすすめのテクニックです。

ご自分の作品のアクションシーンが、いまいち盛り上がらないと思ったとき、「勝ち負けのルールが明確かどうか」を考えてみてください。ルールが曖昧だと感じたら、ぜひ明確なルールを加えて、ゲーム性のあるアクションにしてみるのはいかがでしょうか。

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