ストーリーの作り方

ストーリーが作れない!行き詰った!スランプに陥ったときの脱出方法5選

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スランプに陥っている人

「自信がなくなって、何も書けなくなってきた」

「ストーリーを、次にどう展開したらいいか、行き詰ってしまった」

「編集者に言われてあれこれ直していたら、もう何がなんだかわからなくなってきた」などなど…

ストーリーを作る人は、だれでも、どんなに経験を積んでいても、スランプに陥る危険があると思います。

この記事では、スランプに陥った場合の脱出方法を5つ、まとめてみました。何かヒントになれば幸いです。

原点に戻る

何回も書き直していくうちに、最初のイメージとは全然違う作品になってしまう。

その結果、いい作品ができることもあるかもしれませんが、たいていの場合はダメ作品になってしまうと思います。

そういう場合は原点に戻るというのはどうでしょう。

なんでこのアイデアが面白いと思ったのか?どんなシーンが思い浮かんだのか。何が書きたかったのか…何回もリテイクしていると、忘れてしまうことがあります。

同じような話が、中川いさみ著「漫画家再入門1」で、以下のように説明されています。

中川いさみ「漫画家再入門1」より

中川いさみ「漫画家再入門1」より

マンガ家再入門(1) (ワイドKC モーニング)

「結局最初に作ったやつが一番おもしろかったりする…」って、ストーリー作りに限らず、色々な場面であるような気がします。

「なぜなのか?」については省きますが、気になる方はご一読をおすすめします。

なぜかはともかく、みんな感じていることですから、経験則として参考にする価値があるでしょう。

ストーリーを練りすぎて、煮詰まってきたら、とりあえず元に戻してみるというのも一つの方法だと思います。

キャラにゆだねる

ストーリーの途中、次の展開をどうしたらいいのか悩んでいる場合は、「キャラにゆだねる」というのはどうでしょう。

話のつじつま合わせなど、ストーリーの流れ優先で考えたせいで、行き詰ったのかもしれません。

キャラクターが、ある程度固まっているのであれば、登場人物が次にどう行動するのか、おのずとわかるでしょう。

スティーブン・キングは、ストーリーの構成を考えず、キャラにゆだねる書き方を推奨しています。

スティーブン・キング著「小説作法」で以下のように述べています。

私は人物を窮地に立たせ、彼らがどうやってそこから脱出するか成り行きを見る。

(中略)私の仕事は脱出に手を貸すことでもなければ、筋立てを操作して彼らを安全な場所へ導くことでもない。

(中略)私はただ人物の行動を見守って、そこで起きたことを書くにすぎない。

―スティーブン・キング「小説作法」池央耿訳より

スティーブン・キング「小説作法」

つまり、作者が進ませたい方向ではなく、キャラクターが進みたい方向に行かせてあげるのが一番自然で、ストーリーも作りやすいんでしょうね。

「キャラがどう行動するか?」はキャラにゆだねる。

「ここで何が起こるか?」みたいな、キャラにはどうしようもない部分は、作者が考える。

…というように、役割分担をきちんとすることで、スランプに陥ることを防げるんじゃないかと思います。

批判的な目線をやめる

自分に厳しく、完ぺき主義で、ストイック…

そういうクリエーターもかっこいいですが、そういう人って、すぐスランプに陥る気がします。

超有名バスケマンガで人気を博した某マンガ家が、次第に描けなくなっているのも、自分の作品のクオリティに厳しすぎるからじゃないかなーと、勝手に思っています。

もちろん、自分の作品を、批判的な目で、自己評価するのも大切でしょう。でも、そればっかりになると、何も書けなくなる。

批判的な思考と、クリエイティブな思考って、対立するものだと思います。

書くときは、自分の作品の面白さを、根拠もなく信じきって、テンションを上げて書く…批判するのはその後!

(テンションの大切さについては別の記事も参照:マンガ家になるには?―編集者に酷評されてもモチベーションを保つ!スルーも大切!

そうやって、「クリエイティブモード」と「批判モード」を切り分けるのが理想だと思います。

スイッチの切り替えがうまくできず、「批判モード」のままだと、何も書けないスランプ状態になるんだと思います。

理詰めで考えるのをやめる

マンガ「アオイホノオ」に次のようなくだりがあります。

島本和彦「アオイホノオ」(小学館)16巻より

島本和彦「アオイホノオ」(小学館)16巻より

アオイホノオ 16 (少年サンデーコミックススペシャル)

ストーリー作りの経験者が「あるあるw」…となる場面だと思います。

「展開を理詰めで作る」というのは、例えば…

「話のつじつまを合わせるためにはこういう展開にしなきゃ」「話の流れ的に、こういう展開にすべきだ」など、

理屈で展開を考えすぎる状態のことだと思います。

もちろんそれは大切なことですが、「理に走りすぎてわかりづらく、暗くなる!」という可能性があります。

つじつまがあっていて、よくまとまっているからといって面白いとは限らないわけです。

「こう展開したら面白い!笑える!」という、勢いとか、直感とか、ノリで考えるのも、面白い作品を作るためには大切だ!ということで、

「俺は―アホだという事を忘れるな!!」と言っているんだと思います。

別の作品にとりかかる

時々、同じネームを何度も書き直して、編集部に持ち込んでがんばっている人がいるみたいです。

担当にあれこれ言われて、いわれるがまま直す…という状態なのかもしれません。

担当編集者がハズレの場合とか、出版社の方針が合わないとか、色々な可能性はありますが、

他の話を書いたほうがいい場合もあります。

元が悪いといくら直してもダメですが、他のストーリーを考えたら、意外とすんなり面白いものが思いつくかもしれません。

そのことは、スティーブン・キングの「小説作法」にも書かれています。以下のとおりです。

作品の骨組みを支える要素は、はじめからほとんど揃っている。

映画編集者のポール・ハーシュは言った。「粗編集で映画が見えてくるようでなくては駄目だ」。

これは小説でも同じである。たかが第二稿といった小手先の仕事で、支離滅裂な、芸のない作品が見違えるほどに生まれ変るとは思えない。

―スティーブン・キング「小説作法」池央耿訳より

つまり、

面白い作品は、最初から面白い。つまらない作品は、いくら直してもつまらない。

ということだと思います。

せっかく書いたアイデアですから、完全に捨てずに、いつか使うことだってできます。今はとにかく別のストーリーを考えてみるというのも、一つの手でしょうね。

まとめ

紹介した、スランプ脱出方法をまとめると、以下のとおりです。

  • 原点にもどる:このアイデアの何を面白いと思ったのか思い出して、元に戻してみる。
  • キャラにゆだねる:「このキャラならどう行動するか?」と考えてみる。
  • 批判的な目線をやめる:クリエイティブモードと批判モードを使い分ける。
  • 理詰めで考えるのをやめる:ノリや勢い、直感で書くのも大切。
  • 別の作品にとりかかる:つまらない話は、いくら直してもつまらない。

5つの方法を1つにまとめると、結局「書きたくないことは書かない!書きたいことを書く!」ということなのかなと思います。

ストーリー作りは、楽しんでナンボですからね。楽しんでいないとしたら、作品の楽しさを疑ったほうがいいかもしれませんね。

今回の参考文献

マンガ家再入門(1) (ワイドKC モーニング)

スティーブン・キング「小説作法」

アオイホノオ 16 (少年サンデーコミックススペシャル)

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